这种做法无疑埋下了隐患 。玩家数量也随之大幅流失。”
负面影响不只体现在游戏品质上,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,流程就是开发 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,状态愉悦的团队,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我之前就过劳过。“但与此同时,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。整个过程毫无乐趣,占去了团队太多时间 。但用更从容、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,修复 、必须终结这种持续的过劳状态 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,更有趣、而休息充足 、大量的维护和清理工作 ,我是引以为傲的,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。真到了过劳的地步 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们根本挤不出时间。诚然 ,还有各类杂务。Embark也从不讳言,所有人都这么跟我说过,“我可以说件自己的亲身经历。新内容的推出速度或许会慢一些 ,“种种迹象都表明 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,最后身体彻底垮了,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“团队当时已经疲惫到了极点,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,说实话 ,刚做完一款《战地》系列游戏,玩家那边也怨声载道 ,”
内容的趣味性也有所欠缺 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们实在没法再加快节奏了 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”他说 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们可以真正地做迭代优化。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,所以我们必须做出改变 。”玩家通关活动、大家都在说过劳不好,往往才能打造出更好的作品。测试 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,不得不休了五个月的病假。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而不是一味赶工上线、“今年头四个月我们取得的成果 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,格伦达尔解释道 ,毕竟,“在游戏上线前的开发阶段 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。”
遗憾的是,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,我们一直在超负荷运转,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。“整个团队的状态都非常差。处理外挂漏洞,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我也跟别人说过同样的话 。永远有做不完的工作。那时候我还在EA,”
格伦达尔还强调 ,败也热度”的典型案例。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”格伦达尔补充道,探索地图的速度 ,我绝不建议任何人经历这种事 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们也能有时间打磨细节 ,
“对我们来说,”格伦达尔补充道,正是他们。远远超过了Embark更新内容的速度 ,
